Wann released Star Citizen?

Star Citizen - Freelancer 2.3 auf Port Olisar Landing Pad

Hier im Beitragsbild seht ihr mein größtes Schiff in Star Citizen, die Freelancer, ein Transport- und Erkundungsschiff und eines der ersten Raumschiffe überhaupt, die vom Entwicklerteam von Star Citizen, Cloud Imperium Games vorgestellt wurde.
Backer (Unterstützer) des Spiels wurde ich im September 2014. Das ist schon eine ganze Weile her und ein Release der Weltraumsimulation ist noch nicht in Sicht.
In diesem Beitrag möchte ich beschreiben, warum ich an das Projekt glaube, aber dennoch Zweifel habe, dass alle Fans wirklich das bekommen, was sie möchten.

Star Citizen – Das Megaprojekt von Chris Roberts

Star Citizen sollte zunächst ein relativ kompaktes Singleplayer Game im Stile der Wing Commander Reihe werden. Hauptbestandteil sollte eine Kampagne werden, die eine spannende Story mit Weltraum-Setting transportiert. Damals noch auf Kickstarter gelistet, brachte das Projekt schnell die gewünschten zwei Millionen Dollar zusammen und Roberts und sein Team machten sich an die Arbeit.

Star Citizen - Freelancer von oben - Port Olisar im Hintergrund
Auch Anne und ich sind Backer. Zusammen haben wir rund 200 Euro investiert. Hier seht ihr die „Freelancer“.

Wie aus zwei Millionen 116 Millionen US-Dollar werden

Vier Jahre später ist das Entwicklerteam auf rund 300 Mitarbeiter angewachsen und befindet sich damit auf Augenhöhe mit bestehenden Entwicklerstudios, wie z.B. Arenanet, den Machern von Guild Wars 2. Das Budget hat sich ebenfalls vergrößert. Seitdem im August 2013 das Hangar Module released wurde, zeigte sich auch Outsidern, dass das Projekt neue Wege beschreiten möchte: Frei begehbare, detaillierte Schiffe, hohe Versprechungen von Seiten des CIG Teams – Von da an mehrten sich die Unterstützer erheblich. Weil die Kasse so unaufhörlich und unüberhörbar klingelte, wurden immer neue Projektziele veröffentlicht (die sogenannten „Stretch Goals„), bis bei über 60 Millionen Dollar ein Schlussstrich gezogen wurde und keine neuen Features mehr geplant wurden.
Zwischenzeitlich wurden weitere Module released:

  • Arena Commander (Eine Arena in einem Sonnensystem, wo man mit den ersten erschienenen Schiffen gegeneinander in verschiedenen Spielmodi antreten konnte)
  • ArcCorp (Ein soziales Modul, effektiv ein Stadtteil, in dem man sich bewegen konnte
  • Ein Tutorial zum Fliegen lernen (aktuell aber nicht funktionstüchtig)
  • Ein Mini-Universum („Mini-PU“), in dem die spätere Spielwelt angeteasert wird.
ArcCorp Social Module bei Star Citizen
ArcCorp ist eines der bereits erschienenen Module von Star Citizen.

Wo bleibt mein Spiel?

Das könnten sich viele Backer fragen. Viele spekulieren über ein baldiges Release der Kampagne, andere äußern sich gar nicht gerne zu einem möglichen Release – vermutlich wollen viele nicht wahrhaben, dass es noch sehr lange dauern wird, bis Star Citizen releasen wird und auch für mich ist es komisch, für etwas zu bezahlen, an dem ich erst in vielen Jahren Spaß haben werde.

Betrachten wir den Entwicklungs- und Spendenprozess mal objektiv – Mit einem Budget von fünf Millionen Dollar kann man ein minimalistisches, kleines Spielchen entwickeln. Innovation wird hier vermutlich weitgehend fehlen, die Grafik wird eher durchschnittlich sein, die Spielmechaniken dürftig, weil zum größten Teil auf Baukastensysteme gesetzt werden müsste, die man von anderen Studios einkauft.

Mit einem Budget von 50 Millionen Dollar hingegen lassen sich schon Top-Titel entwickeln – World of Warcraft oder Call of Duty: Modern Warfare 2 zum Beispiel. Hier gibt es großes Potenzial für neue Ideen, Entwicklungsparadigmen und einen enormen Spielumfang.
Wir erinnern uns: 50 Millionen US Dollar hatten wir bei CIG im September 2014 erreicht.

Nun beträgt unser Budget allerdings weit über 100 Millionen Dollar – damit ist es zweifellos möglich, einen Top-Titel zu produzieren – Hier sprechen wir von einem bahnbrechendem Titel, der Features verspricht, die es nie zuvor gegeben hat. Zum aktuellen Zeitpunkt hatten nur drei Titel in der Geschichte der Videospielindustrie ein größeres Entwicklungsbudget zur Verfügung (GTA 5 [Rockstar Games], Destiny [Activision], Star Wars – The Old Republic [EA]).

Warum nun hat dieser Erfolg dazu beitragen, dass wir Star Citizen vermutlich erst in vielen Jahren spielen können?

Wir können davon ausgehen, dass der enorme Erfolg und die Spendenbereitschaft der Fans dazu beigetragen hat, dass die kompletten Entwicklungspläne mehrfach über den Haufen geworfen wurden und neu entwickelt werden mussten.
Alle zurzeit geplanten Features wurden final im Herbst/Winter 2014 festgelegt – Ich persönlich betrachte diesen Zeitraum als Startschuss für das Projekt, weil man hier erahnen konnte, in welche Richtung und in welchem Umfang sich Star Citizen entwickeln würde.

Meine Avenger im Hangar
Das Hangar Modul, in dem man Schiffe besichtigen kann, war das erste Modul, das von CIG released wurde.

Spiele sind Software

Wer sich ein bisschen mit Games und deren Entwicklungszeiten auseinandersetzt wird wissen, dass man in zwei bis drei Jahren kein AAA+ Game entwickeln kann, erst recht nicht mit einem Startup, wie CIG es ist (ich spreche von innovativen Titeln und nicht Need for Speed oder CoD!).

Zum Vergleich: Die Entwicklung von Destiny und GTA5 dauerten jeweils vier Jahre, die von Star Wars – The Old Republic sogar fünf Jahre und hier handelte es sich um Titel großer Publisher mit gut strukturierten Prozessen und vielen Managern mit jahrelanger Erfahrung. Ich will nicht sagen, dass es bei CIG chaotisch zugeht, aber dennoch bleibt es bei keinem Startup aus, dass es Schwierigkeiten gibt, die länger bestehende Unternehmen längst gemeistert haben. Wir als Backer müssen verstehen, dass wir auch Verzögerungen im Entwicklungsprozess und Fehlentscheidungen bezahlen. Ich bin mir sicher dass es sich am Ende für uns auszahlen wird – allerdings wird dieser Zeitpunkt erst in einigen Jahren sein, denn Star Citizen wird nicht vor 2018 in dem Umfang erscheinen, der in den Stretch Goals angekündigt wurde. Das hat Chris Roberts sogar schon zugegeben, als er davon sprach, dass Star Citizen erst in ca. 10 Jahren in diesem Umfang spielbar sein wird.
Zuerst angepeilt wird die Singleplayer Kampagne – dafür müssen allerdings alle Funktionen und Spielmechaniken zur Verfügung stehen und tadellos funktionieren. Davon sind wir nach heutigem Stand noch weit entfernt: Es gibt kein Handelssystem, es gibt keine modulierbaren Schiffe, es gibt so ziemlich gar nichts was schon annähernd fertig wäre. Einige von euch könnten mir widersprechen – das Mini-PU wäre doch fortschrittlich und die Schiffe lassen sich steuern etc. Doch ich bin der Meinung, dass es sich hierbei vor allem um einen Marketing Trick handelt – denn wer backed hat hier etwas „in der Hand“ mit dem er sich beschäftigen kann. Es gibt also etwas zu sehen – und es gibt etwas, worüber die Presse schreibt – Das Mini-PU ist Star Citizens Marketing – It’s as simple as that.

Ich persönlich finde das nicht schlimm, ich befürchte allerdings, dass viele Backer das nicht durchschauen und das Mini-PU als Maßstab für das sehen, was sie später bekommen werden. Ich bin aber der Meinung, dass wir uns durch das Mini-PU blenden lassen – denn die wirklich wichtigen Entwicklungen liegen nicht etwa im Aussehen der wunderschönen Raumschiffe oder in den Bewegungsanimationen der NPCs, sondern im Code und den bekommen wir nicht zu Gesicht.

Wir müssen geduldig sein, auch wenn im Januar 2018 noch immer kein Releasetermin ansteht und uns damit abfinden, dass es dauert, lange dauert, um ein gutes Softwareprodukt zu schaffen und es eben nicht mit ein paar zusammengebauten Pixeln getan ist.

In diesem Sinne: See you in the verse – in ein paar Jahren!

tldr; Noch ist kein Releasedatum für Star Citizen bekannt

Mehr Infos (BBC Dokumentation zum Spiel):

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